Alunos do HU2 se reúnem para jogar RPG

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Popular nos anos 90 no Brasil, o RPG está de volta. Pelo menos no Campus Humaitá II é possível encontrar um grupo de alunos reunidos para jogar ou representar, uma vez que os participantes assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativas.

Intitulado “Clube RPG”, o grupo começou a se reunir em agosto, na volta das férias, e hoje já conta com 30 participantes, de todos os aos e séries do campus. Todas as terças-feiras, das 12:00 às 13:00, é possível ver os estudantes  jogando em uma das arquibancadas da Quadra de Esportes ou debaixo da rampa do térreo.

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O aluno Otto Brandão, do 7º ano,  conta que foi incentivado a criar o grupo pelo pai, um fã do  RPJ desde os tempos da adolescência. “Ele me deu os livros dele e também sugeriu ao Soep que  o jogo fosse permitido aqui na escola”, ressaltou.

Com o tempo, Otto foi descobrindo outros interessados pelo jogo. “Então comecei a juntar a galera. O clube tem essa proposta: reunir os fãs de RPG do campus para jogar”, observou. Para o aluno, o trabalho em equipe e a troca de ideias para solucionar diversas situações são as características que mais o atraem no RPG.

Criatividade

Colega de turma do Otto, Amanda Marrara foi uma das primeiras a participar do clube. Ela destaca a criatividade como a principal característica do jogo. “No RPG, você pode e ser o que quiser, desde uma barata a um super-herói”, enfatizou.  Seu colega Cauã de Paula Cipriano concorda: “Você inventa o quer quiser. É um tipo de sonho acordado”.

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Outra característica do RPG apontada por Otto e os colegas do clube é a possibilidade de desenvolver o raciocínio lógico do participante, além de testar os conhecimentos de cada jogador. “É preciso ter estratégia para jogar, mas também conhecer outros assuntos, entender de ciências sociais, por exemplo”, explicou.

A professora de Desenho do Humaitá II Érica Lourenço é uma das incentivadoras do grupo. Ela conta que jogou muito RPG no Ensino Médio, mas confessa que hoje prefere mais os vídeos games.  Segundo a docente, as pessoas têm uma ideia errada sobre os jogos, por acreditarem que eles são feitos exclusivamente para crianças.

Universo

Erica faz essa afirmação com base na dissertação de mestrado em Educação que defendeu sobre o tema: “Heróis, humanos ou apenas colegas – juventude e os desenhos animados”.   A proposta da professora foi abordar o consumo e a apropriação cultural dos desenhos animados pelos jovens. Alunos do Ensino Médio do Humaitá II fizeram parte da sua pesquisa.

Erica vê desenhos animados como “A Caverna do Dragão”, clássico dos anos 80 e 90, e “Hora de Aventura”, exibido pelo Cartoon Network,  como dois produtos da indústria de entretenimento claramente inspirados no RPG. Entre os games, o melhor exemplo é o “Final Fantasy”.  “A série ‘Stranger Things’, do Netflix, é outro produto inspirado no RPG.

Da esquerda para a direita: Cauã, Otto, Érica, Clara e Guilherme
Da esquerda para a direita: Cauã, Otto, Érica, Amanda e Guilherme

A docente observa que os jogos, vídeo games e desenhos fazem parte do universo das crianças e adolescentes e podem ser mais do que simples entretenimento, contribuindo para o desenvolvimento de diversas habilidades dos participantes. “Essas experiências te atravessam e você acaba por utilizar essas histórias mais tarde, na vida adulta”, observou a professora, lembrando que a sociedade hoje é dominada pela imagem, o que inclui as crianças e adolescentes.

“Acho importante procurar entender esse universo que envolve jogos, vídeo games e desenhos animados, porque acredito que eles podem ser úteis para as práticas pedagógicas do cotidiano escolar”, afirmou Érica.

 

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